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在Steam成功有多難?今年近半新游僅個(gè)位數(shù)或0評(píng)價(jià)

大精靈

電競體育11月28報(bào)道 根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我們可以了解到2006年以來 Steam 平臺(tái)每年發(fā)行的游戲數(shù)量及其收到的用戶評(píng)測數(shù)量分布。

通過對(duì)2025年的數(shù)據(jù)進(jìn)行拆解,我們可以清晰地看到Steam平臺(tái)上游戲生態(tài)的現(xiàn)象——大多數(shù)游戲在發(fā)售后難以獲得玩家的關(guān)注和評(píng)價(jià)。

截至統(tǒng)計(jì)日,Steam平臺(tái)上2025年已發(fā)布的總游戲數(shù)量約為17,889款。

在 2025 年發(fā)行的游戲中,有2,113款游戲完全沒有收到任何玩家評(píng)價(jià)。更有6,595款游戲只獲得了1-9個(gè)的個(gè)位數(shù)評(píng)價(jià)。綜合來看,接近48.7%(8,708款)的游戲在Steam上處于幾乎沒有被玩家討論的“默默無聞”狀態(tài)。

只有獲得500個(gè)及以上玩家評(píng)價(jià)的作品,才能被視為真正意義上擁有廣泛玩家基礎(chǔ)和討論度的熱門作品。然而,這類游戲在2025年僅有1,092款,占年度發(fā)行游戲總數(shù)的比例約為6.1%。

從歷年數(shù)據(jù)來看,Steam平臺(tái)年度游戲發(fā)行數(shù)量持續(xù)快速增長,從2013年的436款暴漲到 2025年的近 1.8 萬款(2025年數(shù)據(jù)尚未計(jì)入全年)。發(fā)行數(shù)量的激增使得游戲間的競爭愈發(fā)白熱化,導(dǎo)致絕大多數(shù)中小體量的新游面臨“曝光困境”。

這一數(shù)據(jù)清晰地揭示了Steam獨(dú)立游戲市場競爭的殘酷性:盡管平臺(tái)上的游戲數(shù)量在爆炸式增長,但真正能獲得市場認(rèn)可、被大量玩家體驗(yàn)和留下評(píng)價(jià)的,始終只是極少數(shù)的頭部作品。

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